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Rocket responde mais perguntas sobre o Novo gameplay de DayZ StandAlone
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Rocket responde mais perguntas sobre o Novo gameplay de DayZ StandAlone
P: O novo mapa de Chernarus pode trazer de volta aquela "magia" de explorar e "aprender" no mapa? À partir das minha experiências em Stary, sim, parece que é um mapa completamente novo!
Concordo. Somente hoje que os toques finais estão começando a serem feitos nos novos prédios, que são totalmente entráveis. Nós estamos um pouco preocupados pelo fato deles terem muitos quartos, mas agora já é tarde. Essas novas áreas residenciais em Cherno estão tornando-o um ambiente urbano complexo.
P: Matar jogadores enquanto eles ainda estão carregando o jogo é um grande problema do MOD, isso será tratado por vocês?
Eu não tenho certeza se isso irá ficar pronto á tempo do lançamento, mas meu plano atual é rever o nosso sistema de spawn de jogador. Atualmente, quando você se conecta, o servidor faz uma checagem na central para ver se você tem um personagem vivo, se sim, o jogo será carregado e o controle do personagem será transferido para você. Se você ainda não tem, antes da "transferência de controle" você terá que criar um. No entanto, isso normalmente leva alguns minutos a mais para carregar. O processo de autenticação está muito mais rápido agora. Então, oque eu estou planejando fazer é: Receber a informação de qual local do mapa o jogador irá spawnar, fazer um preload do local no client, e só depois criar o personagem. Infelizmente, isso requer uma revisão da nossa mecânica de spawn, e talvez nós não vamos conseguir fazer algo que realmente funcione antes do lançamento da Alpha.
P: As luzes terão sombras ou ainda vão ter o brilho atravessando pelas construções?
Para fazer isso, nós teríamos que diminuir drasticamente a distância de visão. Uma dinâmica de iluminação completa pode ser muito complexa para o cenário. Mas nós vamos examinar isso em breve.
P: O modelo de chuva do ArmA3 que será usado é realmente muito bom.
Na verdade, tanto o ArmA3 quanto o DayZ SA pegaram o modelo de chuva do Carrier Command.
P: Porque o machado faz o som de armas atirando?
PORQUE AS PESSOAS NÃO LÊEM AS MENSAGENS DE AVISO?
P: Decepcionante, isso é oque eu esperava a um ano atrás, quanto mais você atrasar o jogo, mais as pessoas vão criar expectativas.
Então suas expectativas eram/são muito altas. E eu estou te dando a chance de ver o estado do projeto antes de você compra-lo. Se você não gosta, não compre. Você pode dizer que o jogo está uma m*rda, mas ao menos eu posso dizer que eu fiz o meu melhor e fui honesto sobre oque foi feito.
P: É sério que vocês mantiveram os efeitos de iluminação do ArmA2?
Os efeitos, como sempre, são controláveis. Sobre o nosso foco na renderização, infelizmente ninguém inventou ainda um botão de "substituir a renderização do motor gráfico do jogo". Talvez você tenha, e só se esqueceu do coloca-lo na internet. Caso você tenha mesmo, por favor, me avise e eu ficaria muito feliz em licenciá-lo de você.
P: A chave de fenda pode ser usada como arma branca?
Sim, tudo pode.
P: Isso não é oque eu esperava, os zumbis ainda parecem ser um problema pequeno.
Agora, eles estão mais parecidos com os do project zomboid. Contra um ou dois você consegue, mas, de repente, vem um por de trás e BAM!.. você está com problemas. Tente escrever a mecânica e a matemática necessária para fazer com que os zumbis se tornem "ameaças". É difícil, porque tudo oque você pode fazer é torná-los mais velozes e mais fortes. No final, eu acabei optando pela qualidade e não pela quantidade. Eu passei um ano tentando fazer os zumbis "funcionarem" experimentando diferentes scripts. No final eu cheguei à mesma conclusão que você mencionou aqui. Ao invés de tornar os zumbis um problema, na verdade eles se tornaram "situações frustradas". O jogo se torna "preto e branco". Fazer com que os zumbis se tornem "fáceis", oque significa que com um ou dois você consegue fácil, mas se você não tiver um bom plano, você certamente vai se dar mal. E é isso que eu espero que aconteça. O machado de madeira é a segunda melhor arma branca do jogo, depois do machado de bombeiro.
P: Pelos comentários que eu estive lendo, parece que a nova mecânica necessita de bússola e abridor de lata, o jogo vai ser tão complexo assim?
Obviamente, existe uma fina linha entre a complexidade "boa" e a "ruim", mas a única maneira de saber onde essa linha está no DayZ SA é na base da tentativa e erro.
P: Todas as mochilas do Arma foram removidas?
Sim. Nós estamos refazendo todas elas para uma nova variedade. As novas mochilas tem mais alças. As mochilas antigas não eram muito boas visualmente pelos poucos detalhes. Nós temos atualmente quatro tipos de mochilas diferentes, com cada mochila tendo variantes de cor.
P: Crosshair?
Somente para os testes. Talvez ela vai estar na Alpha, depende do estado dos outros sistemas.
P: Como que o jogo fica no Low?
Eu normalmente jogo com as configurações no Low (não no very low, porque isso "desativa" a GPU). Nós usamos um executável interno que diminui drasticamente a performance, então, nós temos que rodar no low ou nós iremos ter um "slideshow". haha
P: Os sons estão dessincronizados com as animações?
As animações acontecem depois que os sons são emitidos. Os sons serão refeitos quando nós terminarmos as animações e ações. Essa é a razão pela qual nós paramos de fazer os novos sons. Muitas coisas estão mudando no jogo, iríamos ter que fazer novos sons toda semana.
P: É possível trocar de arma enquanto anda/corre?
Sim. Mas atualmente a animação só funciona com rifles e no ombro esquerdo. Nessa semana os programadores responsáveis pelas animações introduziram uma animação para o ombro direito. Mas ainda não temos a animação para quando se troca de arma correndo.
P: Foi uma animação de bloqueio que eu vi?
Sim, mas ainda não está funcionando.
FONTE
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